游戏的表现力。
当初他接到顽皮狗的合作邀请是有些意外的。
谁会把一个框架主题搭建好的项目拱手让他人来开发呀?
简直是天上掉下来的馅饼。
可看到是最后生还者的项目,他顿时了然。
也难怪对于前世设计理念有点落后的蓝星搞不定这款经典大作。
但从设计初稿看,它和一般的末日类冒险游戏没什么区别。
甚至可以说套路化严重。
末世危机爆发,人类感染某种孢子病毒变成类似丧尸一样的行尸,玩法大同小异。
主要以射击为主,潜行,背刺等手段为辅,与游戏中的行尸战斗。
因为是末日主题,场景也做不出《泰坦陨落2》那种科技与脑洞结合的宏大场景。
很多信息只能通过对话和场景进行展开。
除了沉浸式体验外,玩法上别无亮点。
偏偏,虚拟游戏自带优越的沉浸感,虚拟化直接将最后这点亮点也抹除了。
所以顽皮狗的设计师团队尝试开发设计一阵后,都选择了搁置。
主题是关于人性的抉择。
面对拯救全人类的可能,是选择牺牲还是自私的救赎。
全游戏对于人性的探讨非常深刻。
但难点在于如何从主角老乔尔身上展现人性的光辉。
《最后生还者》原版设计稿件中的乔尔并没有家庭,只是末世中生存下来的一员。
为了生存物资,阴差阳错和小萝莉艾莉相识并产生羁绊。
可是顽皮狗的设计师试过几次,无论怎么做都无法让老乔尔的人物立体起来。
那么最后选择的动机也没有了说服力。
更别提对人性光辉的深刻探索。
对此。
陆离首先是改进了末世形成的原因。
从太阳耀斑爆发,某种病毒出现感染人类,最终导致文明秩序崩塌,改成了真菌。
冬虫夏草真菌的孢子传播,附着到人类血液中,随着血液流动在身体各处开出花朵。
改进了病毒传染源的真实性。
其次就是从老乔尔本身出发。
还是前世有家庭羁绊的老乔尔经历丧女之痛后的蜕变和成长,更显得人物立体丰满。
从开局慈爱的老父亲,到......
“猫宁猫宁~~~”
陆离正在脑海里复盘时,寅哥的声音传来,此时他已经躺进了独眼巨人号接入仓里面。
“虽说护航大作搭配梭尼最新款的接入仓更具契合度,但是那玩意没咱独眼巨人号更有性价比,大伙凑活一下。”
主播不是土豪,没办法做到每款虚拟游戏都搭配相应的接入仓,那玩意太奢侈了。
如果是灵境,倒可以考虑。
寅哥和其他龙国玩家一样,对其他牌子的接入仓没有那么高的品牌信仰。
只有灵境牌接入仓他们会考虑。
因为对于灵境出品的虚拟游戏。
接入仓环节也是游戏的一部分。
某种程度而言,接入仓这种偏现实向的互动,甚至超越游戏本身。
比如最精华的协议四:投掷铁驭。
试问,谁在第一次试玩时没被震撼到口水忍不住从眼角滑落?
这一点都不夸张。
沉浸式与BT并肩作战一周,每天相处六个小时。
大小战斗经历无数。
面对最后为了坚守协议而牺牲自己的伙伴。
只有真正经历过才能懂那种痛苦。
游戏进入。
明月当窗,月色如画。